敲开任天堂大门的围棋游戏 引发行业巨大变革
这款围棋FC游戏就像第一块倒下的多米诺骨牌,引发了游戏行业后续无数巨大的变革。
在电子游戏的世界里,某些事情看似无关紧要,却会引发巨大的连锁效应,不但影响一家公司,甚至可能决定整个行业的发展方向。
在任天堂的历史上,这样的事情发生过很多次。例如,上世纪60年代,横井军平设计的“超级怪手”玩具销量突破百万,让不起眼的纸牌作坊任天堂摇身变成了一家大获成功的玩具厂商。80年代,菜鸟设计师宫本茂创作的《大金刚》在日本发售后遭遇失败,却在次年登陆北美市场(目的是替代滞销的《Radar Scope》)后赢得了成功。
超级怪手是任天堂玩具历史上最畅销的产品
如果这两件事从未发生,那么任天堂的未来将会变得和现在完全不同。
除了这些历史事件之外,某些鲜为人知的故事也对任天堂的发展产生了重要影响。你很可能不知道艾伦·斯卡夫(Allan Scarff)是谁,但在游戏行业,尤其是任天堂的历史上,这个谦逊的英国人曾经扮演了重要角色。
敲开任天堂大门的围棋游戏
斯卡夫不是一个家喻户晓的名字,但在任天堂Famicom只向少数几家外部开发商和发行商开放的80年代,他曾间接推动任天堂加快开放第三方授权业务的进程。当时,蓬勃发展的日本个人电脑游戏市场是大厂们的主要阵地,但他们并没有为FC等家用主机制作游戏。
“电脑游戏的5家大型发行商都找过任天堂。”在《日本游戏开发者不为人知的历史》一书中,Bullet-Proof Software创始人亨克·罗杰斯告诉作者约翰·斯泽潘尼亚克,“包括我们、Square、Falcom、Enix,还有一家我记得是……T&E Software。5家公司的总裁都去了任天堂,请求在任天堂的主机上发行游戏。”
“任天堂二号人物今西纮史告诉我们:‘不,你们对怎样制作任天堂游戏一无所知,也不会做任天堂游戏。’我说的可是Square和Enix,他在开玩笑吗?后来,他们成了任天堂平台上规模最大的游戏发行商。”
任天堂已经与卡普空、科乐美和南梦宫等街机公司签署授权协议,允许他们为FC创作游戏,却对电脑游戏公司是否有能力制作成功的主机游戏表示怀疑。由于这个原因,FC的产品阵容并不能准确反映日本游戏行业的流行趋势——玩家们只有在PC-88和Sharp X1等家用电脑上才能玩到RPG游戏。直到1986年,任天堂允许Enix为FC制作《勇者斗恶龙》,RPG游戏才获得了更多日本玩家的关注。
罗杰斯后来帮助任天堂拿到了著名益智游戏《俄罗斯方块》在家用机上的授权,Bullet-Proof负责为《俄罗斯方块》开发Game Boy版本,但在当时,他专注于日本电脑游戏市场,代表作是影响了许多日本开发者的《黑色魔镜》(Black Oynx)。
罗杰斯希望让Bullet-Proof的游戏登陆FC,为了与出了名难打交道的任天堂社长山内溥取得联系,他想了个特别的办法。“我从杂志上的一篇文章里了解到,山内溥喜欢围棋。我手头恰好有一份艾伦·斯卡夫为Commodore 64编写的围棋游戏。”
围棋在2000多年前诞生于中国,在策略方面非常复杂。制作一款人机对战的围棋游戏极具挑战性,但在80年代中期,斯卡夫就在8位机硬件上完成了这项艰巨的任务。
斯卡夫的游戏被称为《Microgo1》,面向C64和BBC Micro家用电脑发布。“我玩过父亲制作的所有围棋游戏版本。”斯卡夫的儿子克里斯蒂安说,“我可以自豪地告诉你,我就是父亲的首席测试员。父亲曾经说过,我几乎可以破坏所有东西,所以他会让我测试他的游戏,看看是否够稳定。”
游戏的封面很日式
和现在的围棋游戏相比,当年的《Microgo1》还比较简陋
据克里斯蒂安回忆,斯卡夫是一位铁杆围棋爱好者和业余真菌学者,为抚养家庭做出了很多牺牲。“童年时我跟父亲有点距离,但我始终记得,为了养活3个孩子,他放弃了稳定的工作,专心做生意。”尽管如此,斯卡夫仍然会抽时间和孩子们一起下围棋。克里斯蒂安承认,起初他就是为了战胜兄弟才学习围棋的。
“我的指路明灯很简单:打败我的兄弟。我在接受任何建议时都想着这个目标。”