来自 科技 2020-05-14 12:09 的文章

腾讯在每个篮子里都放了鸡蛋

  多家投行维持腾讯买入评级。

  腾讯的张力在2020年第一季度财报中获得了集中体现。

  5月13日,腾讯控股(00700.HK)发布2020年第一季度财报,本季度营收1080.65亿元人民币,同比增长26%,高于彭博一致预期1010.7亿元。14日开盘,腾讯股价开盘应声大涨3.35%。

  其中,占总收入58%的增值服务业务板块增长最快,增速达到27%,为集团贡献巨大。毫无疑问,这得益于中国市场在第一季度的疫情及居家令期间,用户屏幕使用时间激增,从而使得游戏等纯线上消费业务得到了不寻常的增长。

  但占总收入25%金融科技及云服务等业务却遭受疫情打击,同比增速仅为22%。疫情期间,消费者在线下的消费活动和商户的提现活动骤减,直接导致在线下支付占优势地位的微信支付受到较大影响。此外,腾讯云由于较依赖线下商务活动和服务器部署,业务进度和收入增长也陷入一定程度的短暂停滞。

  网络广告业务方面,尽管本季度仍保持住了32%的增长速度,但此前已有的两级分化趋势被疫情进一步放大。社交及其它广告收入同比增长了47%,并且占到了整个广告业务的82.4%,而媒体广告收入则进一步下滑了10%,显示品牌客户尤其是国际品牌客户的投放策略正在趋于谨慎。

  2018年之后,腾讯将整个庞大集团的业务大体分为消费互联网和产业互联网两大块。疫情期间,尽管一些产业互联网业务受到冲击,且这种冲击可能还会延续一阵,但腾讯的传统优势板块,例如社交、游戏、内容等消费互联网业务则重新扛起了增长大旗。

  大量企业在史无前例的新冠疫情期间遭受生死存亡的考验,但腾讯显然不在此列,而包括腾讯在内的一些互联网公司在疫情期间更显示出其不可缺少的商业和社会价值。

  游戏的增长及背后的结构变化

  2017年以来,由于用户增长见顶和版号暂停、监管加强等原因,中国游戏产业的增速连续三年放缓,仅比GDP增速稍高一点点。然而,2020年初的这场大流行疫情给了这个行业一个喘息的机会。

  无法否认的是,在全球范围内,几乎所有的游戏公司都客观上受益于本次疫情,而第一季度的腾讯游戏业绩表现更是其中会被反复引用和参考的代表型案例。

  具体来看,一年前解决了版号问题的《和平精英》(海外版为《PUBG Mobile》)已经成长为像《王者荣耀》一样的现金机器,进入了产品的成熟期。而《王者荣耀》并未显现任何的老化迹象,游戏引擎和玩法的更新,使得这款腾讯有史以来市场表现最出色的移动游戏仍然处于它的黄金生命周期内。

  由于《和平精英》和《王者荣耀》的强势表现,以及此前Supercell的并表,腾讯在第一季度智能手机游戏总收入同比增长64%至人民币348亿元。大象起舞莫过于此。

  同时,两大顶级移动产品再加上一些新游戏及海外游戏的贡献,抵销了PC游戏收入的损失(同比下降15%,原因是疫情期间中国网吧的关闭,以及《DNF》表现疲软),使腾讯在疫情期间的注意力争夺战中立于不败之地。

  「有些用户可能由于无法工作(收入减少),其在游戏上花的钱也相应减少。但总体而言,用户的游戏时间变长,玩耗时游戏的用户占比更多,而且玩组队游戏的人更多。」腾讯集团首席战略官James Michelle在财报后分析师电话会上称。

  对于疫情之后的展望,此次腾讯财报和腾讯高管都给出了谨慎保守的表态,随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动都将大致回复正常水平。「三、四月份开始恢复正常,五一假期后已经完全恢复正常了。」腾讯集团总裁刘炽平称。但由于海外疫情比中国要推迟两个月左右,二季度的海外游戏产品或许仍将保持较好增长。

  另一个值得关注的点是,腾讯财报中称,「游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力」。

  James Michelle从定量的角度解释这种长期趋势时称,基于团队的竞技游戏,受众群体在结构上正在扩大。虽然每位用户花费在某个游戏里的时间正在逐渐减少,这是因为,尤其是在中国,人们越来越忙;但是,这种极具吸引力的娱乐形式的用户数却比过去更大更广泛。

  但这句话背后还有另一层社会维度的意思,游戏已经越来越从硬核玩家群体中「破圈」而出,在那些原本是非游戏用户的群体中提高了接受度。

  中国游戏行业里众所周知的是,无论在文化监管者层面还是社会舆论场上,在过去的二十年里,游戏所遭受到的冷眼、不解与打压数不胜数;而作为一个较年轻的产业,对于游戏业的管理和自律确实存在诸多问题,的确产生过诸多恶性社会矛盾。这些冲突客观存在,如果要解决,那就必须加强了解游戏的人群与不了解游戏的人群之间的沟通。这是一件需要持续进行的全行业工作。