来自 行业研究 2019-05-24 11:48 的文章

贝瑞研究:市场是否过度解读了腾讯财报

  文/新浪财经意见领袖专栏作家 贝瑞研究 Shawn Lee

  2019年5月15日,腾讯发布了一季度财报,显示其作为“现金奶牛”的游戏业务面临业绩压力。对此,高盛、花旗、德银纷纷下调了其目标价。截止到发稿,腾讯股价已从上个月的高点暴跌14%,市值大举蒸发650亿美元。

  然而,笔者却看到这份财报中可喜的部分:尽管传统游戏业务表现平平,但网络广告业务却稳健增长,新单列出的金融科技和云业务更是快速增长,投资收益也创新高。

贝瑞研究:市场是否过度解读了腾讯财报

  游戏业务:前景堪忧

  这是不可否认的事实。2019年Q1,腾讯智能手机游戏营收同比下跌2%,PC端游戏业绩同样出现了下滑,营收同比下跌2%。而相比较2017年Q1,2018年Q1的智能手机游戏业务营收可是大增68%。2019年Q1的下跌有基数高的原因,也存在市场饱和的问题。

  根据MobData的游戏数据报告,2018年游戏用户的年龄普遍在18-34岁之间,这个年龄阶段的用户加上小于18岁的用户,三个年龄阶段占据了游戏用户的83.2%。

贝瑞研究:市场是否过度解读了腾讯财报

  数据来源:MobData

  随着年龄的增加,人们对娱乐方式理解也不断变化,会逐渐脱离像游戏这种完全虚拟化且不利于身体健康的娱乐方式,一般来讲,小于34岁的人群依旧是未来游戏的主流用户,而我国这一人群的数量将面临非常大的下降压力。

贝瑞研究:市场是否过度解读了腾讯财报

  数据来源:国家统计局

  如图所示,经历了1987年的生育高峰后,我国的出生人口整体呈现下降趋势,2018年的出生人口下降到了1523万,较1987年整整少了1000万。而1987年出生的人已经年满32周岁,因此可以推测,我国34岁以下的人口数量将逐步下降,游戏的潜在用户数也将逐步下降。

  数据证明,中国网络游戏市场规模也呈现增速快速下降的趋势。根据艾瑞咨询的报告,2017年Q3中国网络游戏市场规模同比增长高达41.7%,而到了18年Q1季度同比下滑10.3%。作为国内市占率超过50%的第一大游戏公司腾讯,在2019年Q1也出现了2%的负增长。未来随着游戏用户增量的放缓,不管是手机游戏还是PC端游戏都将面临业绩下滑的风险。

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  数据来源:Iresearch

  另外,腾讯几大王牌游戏的生命周期已近中年。曾经大火的MOBA类游戏Dota是许多游戏玩家的经典记忆,也是后来《英雄联盟》、《王者荣耀》的奠基者。当玩家还在沉浸在“冰神想杀你,泉水也救不了你”的时候,Dota很快就走向了衰退,随着2013年Dota2上市发行,Dota时代彻底结束,前后一共历经9年。另一个王牌游戏——DNF《地下城与勇士》,曾经每年给腾讯带来12亿美元的收入。然而,根据该游戏的开发者韩国Nexon公司2018Q4财报显示,来自中国的收入减少了22%,到此DNF已经运营10年。腾讯在2019Q1财报中也提到了DNF收入的下滑。从这两大游戏来看,大型游戏的生命周期大概在10年左右。

贝瑞研究:市场是否过度解读了腾讯财报

  数据来源:公开资料整理

  目前腾讯运营的大型游戏基本都处于生命的巅峰时期,随之而来的将是缓慢增长或增长停滞。当然,随着《和平精英》、《堡垒之夜》的推出,将对游戏收入的下滑起到一定的缓冲作用。

  再者,国家对于游戏的监管依然会非常严格。2018年3月国家暂停了游戏版号审批,直到12月份才恢复,但审发数量明显下降。虽然加强监管有利于行业的集中度,但目前国内游戏市场已然是腾讯与网易的双寡头格局,两家的市场占率已达70%左右,很难再扩大市场份额。

  通过以上几个方面的分析,笔者预计腾讯的游戏业务将走向增速放缓甚至停滞阶段。

  网络广告:遇到天花板?

  腾讯一季度财报显示,社交及其他广告收入同比增长达34%,媒体广告收入同比增长5%。看上去很美好,然而此两类广告业务的业绩增速依然慢于去年同期的69%和31%。市场对此的解读是该业务已经遇到天花板。

  确实,2015年以来,中国广告市场规模已经饱和,仅保持个位数增长,但网络广告却增长很快。根据艾瑞咨询的报告,中国网络广告市场规模超过3750亿,2018年增速将依然保持在30%以上。