来自 行业研究 2019-08-10 04:41 的文章

2019 ChinaJoy新动向:行业回暖 云游戏处于爆发前夕

中国音像与数字出版协会理事长,曾经分管数字内容的原国家新闻出版广电总局副局长孙寿山也在开幕致辞中表示,在技术手段上,针对未成年人沉迷网络游戏和过度消费问题,要进一步推进和落实网络游戏消费者身份实名注册与验证工作,增加适龄提示;要运用人脸识别等技术手段,让沉迷问题多发的游戏作品的防沉迷系统更加科学、更加高效;要研究和探索建立行业级的信息服务平台的可能性,让防沉迷工作更加体系化和规范化。

这也是2014年以来,主管部门及协会负责人首次公开谈及新一轮防沉迷体系的细节和举措。

早在2005年开始,监管部门就要求游戏行业推进防沉迷系统,主要目的便在于保护未成年人身心健康;但从记者的实际体验来看,早年间未成年人可以轻易地绕过防沉迷系统,其保护作用并不完善。2018年8月底,教育部等八部委联合发文,出于对青少年视力保护的需要,对网络游戏采取总量调控,控制新增游戏上网运营等措施,同时还要求行业探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

在这一背景下,马晓轶在CDEC大会做出了“游戏无法覆盖未保就下架”的表态。而腾讯方面亦向《中国经营报》记者表示,目前腾讯方面通过事前成长守护平台、事中健康系统、事后少年灯塔主动服务工程等三个维度进行未保工作。在事中健康系统阶段,目前腾讯最火的两款游戏《王者荣耀》与《和平精英》已经接入了“金融级别人脸识别验证”。按照腾讯方面的表述,对于经公安认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的游戏用户,系统将发起人脸识别流程。凡拒绝验证,或验证信息与公安实名信息不符的用户,将统一视作未满13周岁的未成年人,将其纳入防沉迷监管。腾讯方面表示,在一系列未保系统启用后,有25%的未成年用户因登录“小号”被系统识别而限制,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

云游戏成行业前沿

伴随着国内5G商用进程的加速,一大批与云游戏相关的产品体验成为了硬件展区的新宠儿。

云游戏行业的发展主要受制于5G通信网络、云计算能力以及5G消费硬件等条件的成熟。在今年的ChinaJoy展厅内,芯片或云计算厂商纷纷推出云游戏产品,包括芯片、手机、云服务等厂商等积极为“云游戏”站台。比如高通联合小米等手机厂商、腾讯云联合WeGame、华为云与触控科技均提供云游戏体验展示、顺网科技与达龙云电脑为玩家提供产品体验等。

在现场的云游戏体验区内,部分厂商以手机为展示终端,搭配一副蓝牙键鼠,体验者就可以在手机上进行诸多客户端游戏的产品体验。现场玩家向记者表示,除了手机的显示屏幕较小外,云游戏的一系列体验操作与传统PC相比并没有特别明显的延迟;但目前的云游戏体验还较为初级,期待云游戏能够以PC显示器为终端进行输出。

事实上,云端运算、终端显示仅仅是云游戏产业链中最为末端的一环。在整个产业链环节,处于上游的云服务提供商、电信服务商有望首先受益;随着用户对于游戏内容及体验的要求提升,优质游戏内容提供商将在产业链中占据更为重要的位置。

目前,部分游戏厂商已开始在云游戏开发领域进行平台化布局。腾讯云在ChinaJoy期间发布了云游戏解决方案,在面向用户层面,该方案可以通过网络调控算法和差错恢复机制,在低码率、有抖动的情况下,持续为用户提供高清画面。在面向开发者层面,腾讯云通过“Tencent-RTC”技术可使开发者无须定制SDK(软件开发工具包),便能实现PC、手机、平板等多端接入。同时,腾讯云方面表示,目前正与GPU厂商共同定制和开发企业级显卡,并将其“虚拟化”,未来开发者将可像云服务一样按需采买云GPU资源。但对于真正云游戏的面世,腾讯云方面称还需一到两年时间。