来自 行业研究 2019-07-16 03:27 的文章

《创造玩家》能否成为电竞行业的独角兽?

PRODUCE PLAYEY (中文名“创造玩家”)是一家为业余选手提供电子竞技及电竞游戏内容的APP,于2019年6月26日上线运营。我们就来聊聊创造玩家的商业模式。

电竞市场分析:

电竞作为一项新兴的运动,受到大量年轻人的喜爱,根据高盛统计,2017年全球电竞比赛的观众规模达到了1.67亿人,已经超过了美国职业棒球联盟和美国职业冰球联盟的观众规模,并呈逐年上涨趋势。

商业模式:

《创造玩家》能否成为电竞行业的独角兽?

通过一个虚拟故事来快速理解创造玩家的商业模式:扬扬住在重庆,是英雄联盟、我的世界等游戏的玩家,喜欢和朋友一起玩游戏,也喜欢看赛手打游戏。扬扬在创造玩家平台上成为会员后,可以报名参加、观看线上游戏比赛和更多的人一起竞技交流。同时扬扬注意到创造玩家正在26个城市举办CZWJ线下赛事聚会。在支付30元门票之后,扬扬在约定的时间带着笔记本电脑来到了重庆当地的超大的咖啡馆,领了一倍饮料和蛋糕,进入咖啡馆内部此时大屏幕已经在放映此次电竞直播,周围坐满了其他CZWJ爱好者。扬扬为自己喜欢的电竞选手加油的同事,用自己带的笔记本也投入到了比赛之中,并且用短视频分享了比赛,在知识授课环节上扬扬还赢得了奖品。在比赛过程中,扬扬在赛场和屏幕上看到了赞助商广告,三个小时结速后,扬扬和新认识的朋友一起去周围的餐厅吃饭,回到家之后,扬扬打开创造玩家上面的电竞TV回看比赛。这次活动给这家咖啡馆及周边零售业带来了曝光度及消费的流量。

《创造玩家》能否成为电竞行业的独角兽?

虽然是一个虚拟故事,但是可以看到创造玩家作为电竞平台构建了一个业余生态闭环,链接了以下几个重要部分:

玩家(C端):有自己的社交圈和需求,对于玩家来说,一个完整的游戏体验,应该包括自己玩游戏、和小伙伴组队比赛、观看视频、和其他玩家互动、购买游戏周边等。创造玩家将玩家分为注册用户、休闲轻度玩家、重度玩家,并引导玩家尝试不同程度体验。

通过组织比赛高效占有玩家时间,在通过视频播放和拍摄增强游戏娱乐性和平台粘性。从而获得用户终身价值。目前创造玩家的任务是覆盖全国26个省市。

游戏厂商:创造玩家已经合作的游戏包括,《王者荣耀》《Dota2》《我的世界》《开心消消乐》《刀塔自走棋》厂商的关注点主要包括:获取新用户及留住老用户。而创造玩家这种对用户群体深度运营的模式,可以满足游戏厂商的要求,而且还不用游戏厂商支付赛事执行费用。创造玩家在一定程度上掌握了和厂商合作的主动权,并且拓展第三方赛事游戏的不断挖掘。

场地提供方:不同于专业电竞赛事,创造玩家的活动场地更加灵活,包括电影院、餐厅、主题乐园等,注重“聚会”感觉和轻松愉悦的社交气氛。同时对于场地方来说,创造玩家的活动可以带来年轻人的消费流量和曝光度,因此收取的场地费用很少甚至免费。

品牌合作方:创造玩家目前合作的品牌主要包一些快消品、和游戏赞助商,等到积累更多名气和玩家进入肯定会有年轻人喜爱的品牌。该类品牌通过支付赞助费及广告费购买比赛冠名权、广告投放权。

专业战队和娱乐播主:创造玩家通过C2数据分析工具采集玩家的游戏水平、娱乐播主潜力等识别有潜力的玩家,并提供成为职业赛手的通道和娱乐播主的签约通道。创造玩家生态的关键点在于参与各方共生且力量较为均衡,每一方在生态中都没有占据绝对的强势地位。在这种模式下,平台的价值才能凸显从而制定规则。

盈利模式:

电竞行业的四大痛点:1、无法盈利难题、2、电竞人才缺乏问题、3、电竞场馆缺乏,第三方赛事缺乏、4、社会的认可度不高问题、目前,创造玩家提供的解决以上电竞4大难点有待考验,但是从商业模式上已经验证成功了是行之有效的。

游戏联运:平台聚集了众多高质量玩家,下载喜欢的游戏进行付费变现营销,这个商业模式已经应征不必多说,是行之有效的。看腾讯怎么做就行。

广告营收:没有限制在赞助商上面,而是以流量的方式进行广告流量变现。这个案例大家看抖音就知道,也是行之有效的。

会员订阅收入:创造玩家根据玩家需求的不同进行分层收费,首先是月度付费订阅用户,此部分用户多是休闲玩家,可以参加线上线下比赛等。玩家可以通过参加活动产生创造值在返回到游戏充值里面,发送视频点赞或者打赏又产生创造值还可以体现,最后玩家掏钱出来参与了但是也赚钱了订阅费用。