来自 行业研究 2019-06-10 11:23 的文章

对话北邮教授:“游戏障碍”如何界定仍需各界

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  5月25日,世界卫生组织投票通过了《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11次修订草案(ICD-11),其中“游戏障碍”(Gaming disorder)被作为精神与行为疾病归类为“由成瘾性行为导致的障碍”。

  决议通过后,立即引发了各界的激烈探讨,对于这次的措施,各方态度不尽相同。医学界人大多表示游戏确实是有成瘾的可能性,这一方案的通过可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为,在保健的角度上可以有效管理游戏成瘾,避免青少年在游戏成瘾方面的问题上进一步恶化。但是,也有部分游戏从业者表示担忧,他们认为,游戏成瘾是社会环境造成的,游戏本身并不是主要的原因,况且,我国民众对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,世界生组织将“游戏障碍”界定为精神疾病,很有可能强化了人们“网络游戏等同于妖魔”的认知。

  目前,WHO已经给出了“游戏障碍”的具体评判标准:“游戏障碍患者首先要有失去控制力、不顾后果继续游戏等特征,还要在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并明显持续至少12个月。”

  但值得一提的是,WHO将“游戏障碍”界定为精神疾病之后,并没有给出确定的判断标准,究竟“游戏障碍”如何界定?玩游戏就真的等于“游戏障碍”吗?一旦被认定为“游戏障碍”,后续如何管理并治疗?一切的问题都还需要各界继续探讨。

  但无论如何,这次“世界卫生组织将游戏障碍界定为精神疾病”已经在一定程度上引起了从业者以及相关机构对于游戏背后的成瘾性问题的思考,促使专业人士提高对游戏成瘾的重视与关注,并早日研究出解决方案的初衷。

  近日,来自英国、中国以及澳大利亚的学者对“游戏障碍”就进行了一次最大规模的研究,发布了“Do I play too much videogames?”的测试。据悉,该测试旨在调查游戏玩家的行为习惯和基准,与他人比较并最终推断出受试者是否符合WHO提出的游戏障碍标准。测试的研究人员Bruno Schivinski博士曾在一次演讲中表示:“通过探索社会和经济学因素、受试者的人格和个性,我们希望能明白游戏究竟在那个时间点发展成了健康问题,有哪些因素助长了游戏障碍的发展。”研究人员们希望通过一种明确的标准来定义“游戏障碍”,而测试的主要目的并不是为了直接诊断“游戏障碍”

  不可否认的是,虽然将游戏纳入精神疾病的初衷,是为了让精神疾病患者得到更好的治疗、以及社会更重视的态度,但成瘾毕竟是一个很宽泛的概念,精神疾病同样是,究竟该如何界定“游戏障碍”并解决,还亟需各界人士的思考。近期,新浪游戏走访了北京邮电大学传播学教授、硕士生导师、文化传播学博士、北京邮电大学网络文化研究中心副主任、北京市网络文化协会学术顾问刘胜枝,与刘教授就“游戏障碍”被界定为精神疾病以及日后各界所需做的努力进行了探讨。

刘胜枝教授

刘胜枝教授

  以下为采访实录整理:

  新浪游戏:您如何看待这次世界卫生组织将“游戏障碍”界定为精神疾病?

  刘胜枝:其实对于世界卫生组织把“游戏障碍”列入精神疾病这一问题大可不必恐慌。

  一方面来说,世界卫生组织对“游戏障碍”的判断标准非常严格(参考上文),根据这一标准,真正能被判断为精神疾病的游戏玩家案例是极为少数的。事实上,人们对喜爱的事物有某种程度上的沉迷甚至是成瘾是正常和难以避免的心理现象,只有对身体健康和正常的生活、学习、工作等造成严重影响的才是需要干预和治疗的疾病。游戏引发的疾病问题固然是少数极端情况,但是对这一新现象、新问题仍然是需要关注和研究的,从这一角度来说,世界卫生组织的这一决议体现了其人道主义关怀的一贯立场。

  另一方面,这一方案的通过也可以帮助人们正确区分正常的游戏行为和疾病性游戏行为。长时间以来,在我国人们对游戏成瘾的界定和判断较为模糊,一些“妖魔化”网络游戏的声音乃至报道屡屡出现,一度引发家长的社会焦虑,甚至出现了一些社会机构以不科学甚至不人道的方式帮助青少年戒除网瘾的恶性事件。导致这些问题的根源也正是因为人们对游戏成瘾缺乏权威、专业的界定。中国先贤智者孔子有云,“名不正则言不顺,言不顺则事不成”,这一方案的公布恰恰也是正名之举。根据这一方案的标准,之前人们说的大部分游戏沉迷甚至是成瘾的行为并不能被列入疾病的范畴。所以说,这一方案有助于人们正确判断游戏成瘾是否达到了疾病的程度,有助于医学界针对“游戏障碍”展开更多专业的研究和治疗,也有助于消除家长对游戏成瘾的社会恐慌,同时也有助于为玩游戏的正常行为正名。从这一角度来看,那些游戏企业和玩家的担心其实是不太必要的。当然,媒体应该加强宣传引导,让社会公众能够理性看待这一事件,一些媒体制造恐慌的炒作行为更是有必要规范的。

  新浪游戏:您认为,玩游戏一定等于“游戏障碍”吗?