来自 趣事 2021-02-04 18:08 的文章

盘一盘《魔兽世界》三大“双刃剑”设定

  《魔兽世界》历代资料片都或多或少存在一些争议,例如现阶段魔兽9.0,它沿用前几部资料片的职业同质化设定,为孤狼玩家探索单人场景铺平道路,但同时也失去了职业特色,操作起来总让人产生一种“食之无味”的主观印象。再或是将地下城“发扬光大”的4.0,极为便捷的排本设定间接导致游戏“便当化”,社交体验降到冰点。

  无论是怎样出色的游戏设计,它都一定会产生副作用,就如上面所说。那么,TBC(燃烧的远征)这部堪称完美的资料片是否也存在类似问题?答案是肯定的,它影响了《魔兽世界》后续发展,当然也会埋下相应伏笔。今天,我们来聊一聊这一切的起源TBC:那些震铄古今的游戏设计也间接影响魔兽后续发展。

  飞行:约定俗成,不可逆

  TBC开放了飞行系统,在2021年来看,这没什么了不起的,甚至我们所体验的移动端游戏都能够实现。然而,在2007年这个游戏行业内无法完美实现地图无缝衔接,还在考虑内存整理的时代,这无疑是鬼斧神工般的游戏设计。参考早期暴雪力压EA,如此超越时代的游戏设计就是在秀肌肉。当然,我不否认这种夸赞有些过了头,其实更多原因是当时游戏工业领域中,没有几家游戏公司愿意付出时间与精力去打磨游戏细节(现在依旧如此),皮好看就完事了。

  TBC开放飞行,在提高游戏体验的同时,并未对PVP等玩法造成重创,三维世界的打斗是资料片亮点之一。同时,地图设计保留60年代探索与冒险元素,这是什么意思呢?大概就是如果你不采用飞行手段,想要用双脚走遍外域(TBC资料片新地图)是一件极难的事,而一旦完成它,你就有了与好友吹牛的资本。地图的出色设计与资料片其它内容太过丰富,飞行系统自然不会成为“鸡肋”。

  TBC的成功,为后续魔兽带来了一个老大难的问题:新资料片必须要在原有基础之长增加游戏内容,不能够减少。飞行系统就是如此,哪怕暴雪在后续资料片想尽办法来限制玩家飞行,甚至在德拉诺版本想要彻底阉割它,无奈亡羊补牢为时已晚,它已经成为玩家与暴雪的约定俗成,不能飞就“差评”。

  如果当下魔兽不能飞行,它会变得更好吗?不尽然……

  职业平衡:一刀切就得了

  TBC真正做到了游戏职业平衡,这里存在两点需要说明:

  非国服特色3.13版本,由于卡审批,当时国服角色保持70级游戏上限,但使用了80级天赋与游戏数值;

  此处“职业平衡”特指各职业专精拥有无可替代的优势及特点,PVE领域海纳百川,PVP又存在一个拟真的食物链,所谓的“强者”与“弱者”又都有自己一套应对不同情形的手段。

  职业平衡的特点在于每个专精都可以被深挖,由此你会看到该资料片不断推出各种玩法流派,就算某个专精在PVE领域被排挤,但还有PVP可以一展拳脚,且该版本对休闲PVP玩家也很照顾。

  除了游戏玩法层面的职业平衡,美术方面也是如此,血精灵凭借一己之力让部落阵营颜值有了质的提升,迷倒了无数大汉。

  除此之外,装备系统的足够丰富也让所有专精百花齐放,韧性与镶嵌宝石的出现,让暴雪找准了游戏拓展方向,顺带影响了80年代巫妖王资料片的雕文系统,让玩家能够再次自由选择属性构成。就算谈及平衡难度颇大的PVP,上述内容相比60年代荣誉系统,前者无疑是更加公平与亲民。

  是的,职业平衡就像一个需要不断修剪杂草的公园,为了让局部看起来更美观,且保持整体美化水平,就需要时刻去照顾它。时间久了发现:人造草坪更适合一些。以至于魔兽后来的“职业平衡”,逐步只停留在字面,所谓“平衡过了头”,同质化职业专精越来越多,A专精能做到的,B专精也可以,只是技能循环与特效不同罢了。还包括对种族技能的削减(如增加CD冷却时间等)。

  职业平衡也与现实生活中的整容有着很多相似地方,为了保持下去,就需要不断打水光针,增加填充物之类的,关键它还容易“上瘾”。

  副本:容错极低

  TBC对副本改进也是史无前例的,从60年代40人上限Raid(团队副本)改为25人,如此一来,原本需要40人保持一致的玩法得到简化,而是更为聚焦副本挑战本身,有更多副本玩法可以融入进去。

  引述早期在wowhead看到的一篇《TBC比60年代更好的N个理由》,其中该作者Johannes就提到:60年代副本的难度在于40名玩家是否齐心,而70年代(TBC)则回归副本难度本身,如此一来,暴雪可以设计出更多引人入胜的遭遇玩法,且充满戏剧性,而且TBC的副本奖励更为多元,有着足够支撑。