来自 行业研究 2020-01-26 17:48 的文章

过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

  如果说此前的数个十年主要是基于技术的进步而被我们铭记,那对于 2010 到 2019 这十年,更值得被记住的是游戏本身:如何设计出来,如何进行游玩,如何被讨论,如何去挑战,如何去支持。。。

  我们采访了 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者,与他们聊了聊这十年里产业的巨变。

  本文来自 Polygon,原文标题《Gaming’s biggest trends of the past decade》,作者:Colin Campbell,翻译:苏活

  发行商的衰落

Jack Tretton,索尼电脑娱乐美国前任总裁兼CEO

Jack Tretton,索尼电脑娱乐美国前任总裁兼CEO

  Jack Tretton 在 SCEA 担任了 8 年的 CEO,期间经历了 PS4(目前游戏史上销量第二高的家用游戏主机)的发售。自从 2014 年离开索尼后,Tretton 从事过各种各样的工作,包括在一家公司为独立游戏开发者提供财务和商业支持。

  他表示独立游戏的崛起在根本上改变了产业的面貌。尽管来自大型发行商的 3A 游戏仍是行业的核心支柱,但它们现在却不可避免的要和小团队比拼游戏创新和创意,并经常从独立游戏那里借鉴一些灵感。

  “独立游戏的蓬勃发展,以及数字商城快速增长是行业最大的变化之一。开发者们现在能直接和玩家建立联系,从而摆脱大型发行商在创意和创作方向上的限制。”

  “他们不再受限于大型零售商的货架空间,不再困扰于收入到账的延迟和克扣。结果上来说,玩家比以往更能选择自己想玩什么,以及愿意为之付出的价格。”

  “同时,玩家对于游戏开发的话语权有着非常显著的提升。他们能积极参与并影响到游戏,使其变得更好;开发者们能直接和目标受众交流,并得到他们的帮助以让游戏在更广大的人群中受欢迎。”

  “若说到负面影响,那就是大型发行商仍旧只专注于有限类型下的少数几个项目。集中资源投入到大项目的‘深耕’策略创造了不少大制作的游戏系列,但却导致了中等预算游戏的空缺,后者类型丰富,且具备黑马潜力。“

  “这片空缺被独立发行商填补了,但中等规模的发行商,不热门的游戏类型和中等预算的游戏则基本消失殆尽。”

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  游戏业的性别文化纷争

 Anita Sarkeesian 是“Feminist Frequency”的创办人,也是一位平权运动活跃人士

Anita Sarkeesian 是“Feminist Frequency”的创办人,也是一位平权运动活跃人士

  Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列视频“Tropes vs。 Women in Video Games”是过去十年里最有影响力的游戏评议视频(之一)。该系列视频让广大开发者重新审视如何塑造女性和其他少数群体角色。就结果而言,过去数年的游戏有着显著的变化:更多的女性,有色人种,和 LGBTQ 角色担任游戏主角。

  不过 Sarkeesian 也因此经常受到右翼人士和反对者的恶意骚扰,“游戏门”就是最典型的一例。

  “有时候很难去说清楚‘游戏门’有多么的糟糕和暴力。像这样的网络暴力越来越普遍,你可能在过去几年里或多或少都有目睹或听说过。”

  “一个极端种族主义者或者厌女者(或者两者兼而有之)这样的暴徒,朝着目标的社交媒体账号反复发送死亡威胁,强奸威胁;性别歧视,种族歧视,残疾歧视,跨性别歧视;恐怖图片;无休止地在 YouTube 上发表阴阳怪气的阴谋论,来证明他们这礼拜讨厌的人就是恶魔,是特地来摧毁 Reddit 用户们所喜爱和拥护的信条的人渣。

  “‘游戏门’并不是首例网络暴力或者骚扰事件,它不过是最突出、最典型的例子之一,因为它受到全球范围内的广泛注意。当女性们失去工作,受到情感和心理上的残忍虐待、无休止且没人性的恐吓,以致慌乱地逃出家,游戏产业的大多数人保持了沉默。”

  “多数大型游戏发行商和开发者都在装聋作哑,而他们的沉默也正好证明了自己最在乎的究竟是什么。很多游戏媒体也在装聋作哑,直到被施加了足够的压力才姗姗来迟地发表一篇无关痛痒的声明。感谢这些年,我们见证了游戏的显著变化,可惜我们永远无法知道如果整个产业在‘游戏门’最顶峰的时候严厉谴责这一事件可能产生多大的影响。”

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  VR和AR技术的进步