来自 行业新闻 2020-08-07 17:01 的文章

对话B站高级副总裁张峰:游戏既要有艺术创作又

  目前,B站游戏业务的核心优势是二次元,这也是行业看好的增量市场,大厂都在布局。招商证券研报数据显示,2019年我国二次元移动游戏市场规模达到215.6亿元,同比增速为12.9%,贡献了整体9.3%的游戏收入,成为众多游戏企业争相进入的又一增量领域。

  国金证券研报则显示,国内核心二次元手游市场份额低于4%,相比成熟市场的16.56%尚有4倍空间。国内二次元手游前30部中,核心二次元手游作品仅有9部,市场空间较大。研报认为,中国大量二次元用户集中在B站,2020年Q1B站月活用户1.72亿,三年涨幅超200%,这将有可能为二次元手游产业带来渠道突破,引入增量玩家。

  二次元游戏的核心,其实是打造符合二次元审美的角色,满足玩家的个人情感需要,使玩家对角色产生真实的情感。这也是张峰经常会思考的问题,B站的游戏和用户之间到底是什么样的关系?他认为,双方之间除了商业关系,是有深层情感联系的。

  这样造就了用户对B站游戏“爱之深责之切”,一方面,用户对平台拥有高忠诚度,B站游戏现在是国内二次元手游发行渠道首选,因为用户留存比其他平台高。另一方面,用户又特别“挑剔”,比如要求bilibili游戏选的产品要满足他们的调性、审美等,无形中也会削弱产品的商业性。

  “我们享受了用户的高忠诚度高黏度,付出的代价就是用户会提更高的要求。”张峰表示,这也是团队需要承受并且坦然面对的,“哪怕可能会有一定程度的物质损失,我们也都愿意承受。”