来自 科技 2019-12-02 23:53 的文章

社交进入战国时代,捞月狗能靠着陪玩加入牌桌

社交进入战国时代,捞月狗能靠着陪玩加入牌桌

​“微信是现实社交的身份,而捞月狗则是虚拟世界的身份。对用户而言,虚拟世界的身份一定是比现实社交身份更具诱惑力的,因为它给了他们现实世界不平等的第二次重构机会。”

在社交赛道“第二次世界大战”尚未开打的 2017 年,痞子狼曾如此描述自己对于社交产品的看法。彼时,掌舵的捞月狗跨进社交已有两年,这既是经验总结,也是战略判断。

最近几年,媒体界热衷于将“跨越非连续”挂在嘴边,以此为风向变化下被迫调转船头的公司,赋予一个更加理性的解读角度。毕竟,几乎每一条“第二曲线”的诞生,都意味着经历一次触底。

尽管在诞生时,捞月狗就站上了一条天看似花板不高的赛道——工具类。在熟悉互联网产业的人眼里,工具类意味着低门槛,意味着充分竞争导致难以将流量变现。

但在大多数工具把路越走越窄的这几年,捞月狗却正好相反。

01

“非典型”冷启动

2012 年,捞月狗以提供游戏数据与排名的网站起步。如今,在朋友圈 PO 出游戏战绩已成为不少人的日常。但在当时,如何将游戏玩家意识到“捞月狗可以满足我的需求”并不容易。

于是,在普遍靠卖零食变现的游戏视频作者中,痞子狼成为了其中的“异类”。他开始制作游戏技能、通关流程的解说视频为捞月狗“带货”,还逐渐发展出《指尖上魔兽》等系列。

214 条作品、超过 1300 万播放量,痞子狼制作的游戏视频逐渐小有名气。凭借与其偏“干货”的视频风格的高度匹配,捞月狗也由此获得了由魔兽玩家组成的第一批种子用户。

从某种意义上说,这一独特的冷启动路径给予了捞月狗“内容基因”。

在捞月狗完成市场教育后,数据查询类工具迎来井喷。有抓住移动App 红利而起的新晋玩家,亦有试图实现“降维打击”的官方下场。它们与捞月狗一起,开启了游戏支持量的白热化战争。

这一过程中,捞月狗逐渐摸索出了未来的立足点——社交。

尽管通过为主播联盟和电竞赛事提供数据形成了更强的品牌溢价,但在痞子狼看来,如果只作为单一的游戏数据查询工具,一方面,用户使用的频次并不高;另一方面,相对于回过神来开始注重优化数据功能的游戏本身,亦不具备优势。

这一思考从2015 年开始,逐步落地为社交领域的诸多尝试:个人动态、1 对 1 私聊、游戏社群、PGC 游戏资讯……捞月狗在第一阶段逐渐成为一个游戏垂直社区,并由此形成用户粘性。

真正将捞月狗与拉开距离的,则是第二阶段——陪玩。

为什么这么说?因为这是建立商业闭环的关键环节。类似于马斯洛需求层次理论,在游戏行业中也对玩家需求大致分为了5 级:只玩;玩,并消费周边内容;玩、并贡献 UGC 内容;

再深入,则不仅爱玩、爱发表观点,更寻求通过数据工具,不断提升游戏表现;以及最高等级,成为重度玩家后,以代练、陪玩、主播等方式,将自己的游戏能力转化为收益。

2017 年 11 月,捞月狗推出的陪玩业务,就在体系内实现对用户全生命周期的承载:通过数据、内容沉淀下来的拥有不同层级需求的玩家,通过陪玩最终落地为社交场景,形成了粘性。

凭借承载大量低层级用户的需求升级,捞月狗陪玩业务上线后增长极快,以此在2018 年 1 月完成了由天图资本领投,SIG 等老股东跟投的 2 亿元 C 轮融资。

资本的认可,很大程度上源于捞月狗押中了未来。

02

Z世代崛起

游戏有着“第九艺术”之称。

不为很多人所知的是,这一说法从未在国际社会被熟知。它并非艺术界所提出,而是源于彼时的国内游戏市场正处于迫切需要他人认可的起步初期,由游戏从业者提出的一家之言。

但是否排行“第九”并不重要,但游戏早已被公认为艺术。

美国艺术基金会就曾在2011 年宣布,所有为互联网和移动技术创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式;《时代杂志》也曾发表过《电子游戏是史上最重要的艺术门类之一》。

因为游戏与电影一样,在旧有艺术门类的基础上发展出了独特的表现形式,其追求的“沉浸感”成为了其能够在“自由”与“审美”这两大艺术立足点上,向前不断发展的前提。

换言之,游戏与电影一样,都是典型的“时代造艺术”。

正如《娱乐至死》曾提到电视对表达方式的改变,重新定义了美国公共事务领域的内容。游戏亦然,作为“互联网原住民”的 Z世代,游戏从小便成为了他们认知世界的桥梁之一。