来自 科技 2020-03-22 12:50 的文章

拥抱年轻人告别“二次元”,这才是哔哩哔哩的

冬去春来,上市将满一年的哔哩哔哩(下称b站)发布了2019年Q4及全年财报,值得让b站和投资人的是,营收规模提升和营收结构变化同时发生了。

收入不再是游戏占大头

在2019年Q4,b站月活用户数(MAU)来到了1.303亿,其中移动端是1.161亿,相较2018年Q4增长40%和46%。日活用户(DAU)为3790万,同比增长41%。平均每月付费用户(MPU)达到880万,同比增长100%。单MAU的非游戏收入为8.7元同比增长83%。

用户规模和付费表现双双增长,b站营收也呈现出大好态势:2019Q4收入达到了20.78亿元,相比去年同期的11.56亿元增长74%;其中手机游戏收入8.7亿元,直播和增值业务收入5.7亿元,广告收入2.9亿元,电商和其他收入2.8亿元。非游戏业务收入占比57%,营收结构发生改变。

放到全年来看,游戏收入的占比也在减少:总收入67.779亿元,相比2018年增长64%;手机游戏收入35.978亿元,直播和增值业务收入16.41亿元,广告收入8.17亿元,电商和其他收入7.22亿元。2018年手游收入占总收入的约71%,2019年则为约53%,变化明显。

如果和2019年前三个季度相比较,Q4游戏收入的确最少,但这已经比2018年所有季度更高,而且也符合Q4相对更低的规律。因此,游戏营收占比下降不意味着b站游戏业务收入大幅缩水,而是手游之外的业务出现增长,带动总收入增加也改变了结构。

直播与增值服务、电商和其他是增幅最大的两个板块,在2019年间前者增幅约为180%是b站第二大营收来源,后者增幅约为403%数字上仅次于广告。可以看到,b站摆脱游戏收入为主现状,引入多元化收入的尝试已有初步成效。

想要拥有不再过度依赖手机游戏的营收结构,b站还需要再加把劲。即使在过去一年间推出了多款独代手游,并在联运和PC游戏发行上加大力度,但《命运-冠位指定》(简称FGO)仍是游戏业务最大的收入来源,不平衡结构并没有完全被消除。

2018年曾有消息表示b站组建了游戏自研团队,从研发阶段就拥有控制权,或许代表着b站能在游戏质量、收入等环节获得更多自主权。考虑到外部环境的影响,自研游戏同样存在不确定性,代理优质国产手游、引进海外有不错表现的产品也会是一段时间内结构改变的推动力。

值得一提的是,b站的净亏损从2018年的5.65亿元扩大到13.03亿元,这与其在营销和研发上的大幅投入离不开关系。财报中表示,营销投入主要用于b站应用、手机游戏以及线下活动等,研发投入增加则来源于研发人员数量和基于股份的薪资增加。

虽然b站并没有明确指出具体的投入规模,但我们可以看到b站在直播和电商等业务上的大力投入:引入“斗鱼一姐”冯提莫、拿下《英雄联盟》职业联赛(LPL)的三年直播权、为电商业务大力引流并扩大商品数量和品类。

现在还没有看到明显增长,一系列动作很可能会为b站在这两块业务上带来更强劲的增长,营收结构中手游的重要性也会进一步降低。不过这些投入是不是也能给b站带来同比例的净利润增长,就得看时间如何给出答案了。

游戏仍是重要营收来源

实际上,在b站2019年财报的官方物料中也着重突出了营收结构,可以感受到他们对于结束单一收入来源占大头的积极性。然而在未来的相当长一段时间内,我们有理由相信游戏、电竞以及相关品类依然是b站获利的最有效途径。

放大到所有互联网厂商也同样是这个道理,游戏已经是腾讯和网易的重要收入来源,也在不断吸引着新玩家入场。根据调研机构SenserTower数据,2019年中国iOS手游市场规模来到118亿元规模,正重新获得增速中。

字节跳动通过代理+自研的方式试水手游,收获了几款表现不错的作品。就连创始人马云曾表态过“不做游戏”的阿里巴巴,也靠《三国志·战略版》的爆发贡献了单月约4亿元收入,一跃成为收入第五的中国手游发行商。

已经成为排名前列移动应用,掌握庞大流量的b站自然也不愿放弃游戏带来的收益。所以就如上面提到的那样,组建游戏自研团队同时继续加大代理和引进手游的力度,会是将来b站会持续进行的工作。只不过,什么时候能等到第二个FGO,还要打上问号。