2年半5000家CP消失 移动游戏开启残酷淘汰模式
近日,17173与TalkingData、电愉联合发布《2020游戏研发力量调查报告》移动游戏篇。报告显示,2020年上半年,移动游戏平均月活跃玩家数量达到历史新高,共计7亿人。
受到疫情期间“宅经济”影响,移动游戏行业在社会整体经济上升势头放缓的大环境下,迎来一波逆势增长,预计2022年移动游戏行业收入将达到2177亿元。与此同时,用户偏好分化和头部产品集中,导致相应游戏类型的月活跃用户出现不同程度增减,移动游戏行业进入中场,大量小型和独立内容供应商遭到市场淘汰。
疫情“宅经济”助推移动游戏市场活跃
受到新冠肺炎疫情影响,2020年春节以来,人们普遍减少外出旅行,学校延迟开学,线上办公增多,“宅家”成为一种常态化生活方式。在智能移动终端月活跃用户规模总体稳定的背景下,移动游戏平均月活跃玩家数量达到7亿人。从2020年1月至6月,连续6个月里,月活跃渗透率超过42%,其中4月份的月活跃渗透率一度超过51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,这一指标仅为38%左右。这表明受到疫情期间“宅经济”影响,原本已经体量可观的移动游戏行业,再次迎来一波逆势增长。
月活跃玩家数量和月活跃渗透率的增加,使得原本市场上已经常态化的买量势头变得更加强劲。在春节假期各地下发“居家令”,以及疫情导致延期复工复产复学等社会环境因素影响下,2020年移动游戏行业的相关广告投放趋势明显走强。数据显示,2020年1-5月平均广告点击量相比2019年1-12月平均点击量增长188.5%,移动游戏行业广告投放迎来了新一轮爆发。
从2019年5月至2020年5月的移动游戏行业效果广告点击量趋势看,原本正常情况下,逢暑假和电商大促期间,移动游戏广告投放出现明显提高,学生和白领等群体的游戏兴趣被短时间集中激活,其余时间则普遍下降或是放缓。但是在2020年新冠疫情的影响下,人们对出行更加谨慎,逐渐将娱乐需求转向线上,包括游戏、视频等娱乐行业出现大幅上涨。例如下面图表显示,作为效果广告推广激活的黄金窗口期,2019年7-8月的推广量明显偏高,而2020年新冠疫情释放大量线上娱乐需求后,移动游戏行业在2020年1-5月的推广激活量均达到或超过了2019年暑期的最低水平,说明当疫情改变了人们的部分日常生活习惯后,对于移动游戏行业起到了较强的助推作用。
与此同时,游戏广告主对广告的设计也更为理性、精良。2020年上半年,《三国志・战略版》的高晓松系列广告视频刷爆全网。《三国志・战略版》发行制作人曾令鹏在接受17173专访时透露,在设计系列广告时,团队决定不考虑点击量,而去思考如何让广告本身有价值,吸引核心用户。高晓松的说书节目给了团队灵感,最后团队决定呈现给大家一系列类似“节目”的宣传。“我们想通过系列广告,让玩家理解游戏。可能玩家看一次没理解没玩,多看几次理解了就玩了。虽然点击率相对其他游戏的广告低,但持续性很好,来的也都是很精准的用户” 。《三国志・战略版》认真做广告,也给了其他游戏厂商一个新的思路。
从用户所选择的游戏类型上看,射击游戏、休闲益智游戏和MOBA游戏已经成为月活跃用户占比最高的行业主流市场,三个类型各自的月活跃用户数量均已达到2亿左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》为头部产品,主打“吃鸡”玩法的射击游戏更为领先,月活跃用户数量超过2.5亿,同比增长24.8%。此外,卡牌游戏、角色扮演游戏和模拟游戏越发突出二次元或是女性向产品标签,月活跃用户数量同样增长明显。强大的开发实力和推广渠道,以及厂商对于类型化游戏的深耕,带来了头部产品的繁荣。
移动游戏行业进入中场,增速放缓使得大量CP被淘汰