来自 奇迹 2019-08-21 12:20 的文章

《智龙迷城》的奇迹难以再现《王者荣耀》会是

在现在的手游市场,拥有超过两亿玩家的《王者荣耀》无疑是目前最受欢迎的一款全民游戏,如此火爆的用户量让人不禁想起当年创造了日本手游界奇迹的一款全民手游《智龙迷城》(Dragon;Puzzle)。如今,《智龙迷城》的奇迹难以再现,《王者荣耀》会是下一个吗?

在2013年的4月,这款日本国民手游就完成了1200万的下载量。而这种游戏的发行商GungHo市值一度超过任天堂,成为日本市值最大的游戏公司。然而,GungHo之后再也没有推出过爆款游戏,股价也随之大幅下跌。《王者荣耀》是否能复制这款游戏的发展路径?今天和大家分享一些自己的个人思考,本文也会有大量数据来自于天风互联网分析师王晨的研究。

《智龙迷城》的崛起

2013年的情人节,GungHo发布了2012年的财报。根据财报显示,在2012年里,这家规模不大,在一年之前还鲜为人知的公司创造了258亿日元的收入,比2011年提升了2.7倍,营业利润则比2011年提升了7.9倍,达到了92亿日元。

如果换算成人民币,GungHo公司在2012年的收入为17.1亿元人民币,利润为6.1亿元人民币。与之比较接近的国内游戏公司是史玉柱的巨人网络——2012年,巨人的全年收入为21.5亿人民币,净利润为9.9亿元人民币。按照坊间颇为流行的一个算法,GungHo公司在2012年的利润是新浪的3.1倍——相比巨人和新浪来讲,GungHo只是一家300余人的游戏公司。

在财报公布之后, 2013年2月22日收盘时,GungHo的股价达到272500日元,一年增长了16倍,公司市值则达到3133亿日元,是大阪证券交易所里市值第5的公司。到了一个月之后的3月21日,GungHo的股价达到483000日元,与一个月之前相比几乎翻番,达到历史新高。4天之后,当孙正义的软银以2.64亿美元增持GungHo股份控股这家公司的时候,这一被无数人称为奇迹的公司的市值已经达到了5000亿日元。在同一天,社交游戏平台的领军者DeNA的市值为4050亿日元、GREE的市值为2890亿日元,而老牌游戏制作公司Square-Enix的市值只有1277亿日元。

根据天风证券互联网分析师王晨的研究,GungHo的市值在2013年5月31日达到了惊人的1.49万亿日元,即使按照今天的汇率也超过了134亿美元。之后股价开始出现了瀑布式的下跌,而股价往往在基本面之前。GungHo的收入在2013年占到了日本游戏行业规模的26.5%。

作为日本手游史上最璀璨的明星之一,GungHo又是如何研发出《智龙迷城》这款国民级别的手游呢?其实我有幸在2013年的下半年调研过GungHo,不过管理层基本上什么都没说。从公司历史看,GungHo在推出《智龙迷城》前,已经成立了14年。2002年依靠《仙境传说》这款网络游戏,把公司从死亡线拉回来,后来一直成为公司的主要收入来源。到了2011年,一个叫山本大介的年轻人加入了公司,开始推动开发一款结合RPG,消除和卡牌的手游,这个游戏就是《智龙迷城》。

对于游戏的RPG元素,山本大介认为传统的RPG游戏过于重度,在智能机平台上也很难展现,因此更注重游戏的休闲性。在开发时,开发团队将《智龙迷城》的目标人群定位为面向20-30岁的上班族、女高中生和家庭主妇,因此参照了当时市场上大量的消除类游戏的玩法,如《宝石迷阵》、《Azkend》、《Zoo Keeper》等。据山本大介在2012年的一场演讲中表示,为了更好地完成游戏的开发,开发团队一共研究了市场上近百款消除类游戏,而不是简单地拿几款游戏作为参照。

《智龙迷城》的原画采用外包的方式,开发团队初期只有5-6人,后期临时增加到10人左右,全部的开发成本只有几千万日元。自2011年8月开始开发,到2012年2月20日上线,全部开发周期只有5个月,期间还根据测试反馈进行了几次大的修改。对于这款作品,森下一喜和山本大介的目标是打造成一款精品,让玩家即便“花6800日元(日本的主机游戏一般售价)买也觉得值”。而最终游戏上线之后,他们的目标似乎实现了。

《智龙迷城》的奇迹难以复制

在前面我提到过,2013年10月底的时候曾经有幸带着一些客户去调研GungHo。事实上那次调研是我前东家在日本的销售安排的,GungHo的CEO来到了我们在东京的办公室与来自中国的投资者交流。整场会议,他不断强调会加大对于游戏的投入和开发,以及乐观地认为《智龙迷城》将是一款生命力很长的游戏。但是几年过去了,管理层当初的愿景并没有实现。GungHo历史上没有任何一款作品超越了《智龙迷城》。根据天风互联网分析师王晨的研究,这款2012年推出的游戏依然占到目前公司85%的收入。公司之后还开发了5款《智龙迷城》的衍生版本。